Google के Stadia गेम-स्ट्रीमिंग सेवा के हूड के तहत एक नज़र

Anonim
जीडीसी 2019 में गूगल स्टैडिया (जस्टिन सुलिवन / गेटी इमेज द्वारा फोटो)

जीडीसी 2019 में स्टैडिया डेमो (जस्टिन सुलिवन / गेटी इमेज द्वारा फोटो)

Stadia, Google की क्लाउड-आधारित वीडियो गेम स्ट्रीमिंग सेवा के पीछे की टीम ने I / O में मूल्य निर्धारण, लॉन्च शीर्षक, या लॉन्च तिथि के बारे में विवरण प्रदान करने से इनकार कर दिया, लेकिन हमने आगामी मंच की शक्तियों के बारे में बहुत कुछ सुना।

लेटेंसी, शेमटेंसी

Stadia के आसपास एक बड़ा सवाल यह है कि जब आप कोई गेम खेलते हैं तो सर्विस कैसे परफॉर्म करेगी। अपने घर में पीसी या गेम कंसोल पर चलने वाले गेम के बजाय, स्टैडिया Google के बड़े पैमाने पर क्लाउड इन्फ्रास्ट्रक्चर में खेल को चलाता है। आप स्क्रीन पर जो देख रहे हैं, वह आपके घर पर लगाए गए वीडियो और ऑडियो से ज्यादा कुछ नहीं है।

इसका मतलब यह है कि स्टैडिया सिद्धांत में, फोन पर किसी भी गेम को चला सकता है, कम-कल्पना कंप्यूटर, या यहां तक ​​कि क्रोमकास्ट जैसे स्ट्रीमिंग डिवाइस भी। इसका मतलब यह भी है कि आपके सभी इनपुट - चाल, बटन प्रेस, क्लिक इत्यादि - को आपके घर से वापस क्लाउड-आधारित डिवाइस पर भेजा जाना है जो आपके गेम को चला रहा है। यह एक हेलुवा राउंडट्रिप है, और चिंताओं को उठाता है कि एक बटन दबाने और स्क्रीन पर परिणाम देखने के बीच एक बड़ी देरी (यानी विलंबता) मौजूद हो सकती है।

"विलंबता के बारे में क्या?" कहा कि गुरु सोमदादर, स्टैडिया के लिए इंजीनियरिंग लीड। "ठीक है, चलो विलंबता के बारे में बात करते हैं।"

Google की अंतर्निहित रणनीति का एक हिस्सा मानव शरीर सहित सभी प्रणालियों में निहित विलंबता पर निर्भर करता है। सोमाडर ने आई / ओ में दर्शकों को बताया कि एक सामान्य एचडीएमआई ट्रांसफर में 16-33 मिली सेकेंड लगते हैं, जबकि मॉनिटर में 4-16 मी देरी होती है। मानव शरीर, सोमरडर जारी रखा, दृश्य उत्तेजनाओं को संसाधित करने के लिए 13 मिलीसेकंड लेता है और फिर आपके मस्तिष्क से आपकी उंगली तक पहुंचने के लिए सिग्नल के लिए एक और 70-180।

सोमाडर के अनुसार, "[डेटा पैकेट के लिए आप तक पहुंचने में कम समय लगता है] क्योंकि यह आपकी उंगलियों तक पहुंचने के लिए आदेशों की तुलना में आप तक पहुंचता है।"

क्या Google वास्तव में सामग्री को तेज़ी से वितरित कर सकता है जितना आप अनुभव कर सकते हैं कि इसे देखा जाना बाकी है, लेकिन ऐसा करने के लिए यह एक अच्छी स्थिति में है। दुनिया भर में 7, 500 से अधिक "एज नोड्स" के साथ Google का क्लाउड इन्फ्रास्ट्रक्चर बहुत बड़ा है। आपके पास एक अच्छा मौका है जब आपके पास Google क्लाउड नोड हो।

'अच्छा' को मात्रा देना

हालांकि गेमर्स को यह डर हो सकता है कि स्टैडिया एक भद्दा अनुभव प्रदान करेगा, स्टैडिया टीम पहले यह समझने के लिए तैयार है कि एक अच्छा वीडियो गेम अनुभव क्या है।

स्टैडिया के प्रोडक्ट मैनेजर खालिद रहमान ने कहा, "हमने इस बारे में बहुत कुछ समझा कि अच्छा खेल क्या होता है और सामान्य तौर पर क्या अच्छा अनुभव होता है, [लेकिन] हम यह सब विज्ञान में खोदना चाहते हैं।" "हमारा लक्ष्य एक बेहतर अनुभव प्रदान करना था, लेकिन एक ब्राउज़र में ऐसा करना, तब भी जब हम जिस स्थानीय मशीन की तुलना कर रहे हैं वह $ 6K अधिकतम कल्पना पीसी है।"

ऐसा करने के लिए, स्टेडिया टीम ने विलंबता से वीडियो गुणवत्ता तक कई कारकों की पहचान की। इसके बाद टीम ने दसियों हज़ार घंटों के प्रयोग किए, जहाँ उन्होंने उन कारकों को बदला, और फिर खिलाड़ियों से उनके अनुभव के बारे में पूछा। यह फ्रेम-दर, बिटरेट, नेटवर्क तनाव या कुछ अन्य कारक को कम कर सकता है।

उन सभी कारकों के बीच, स्टैडिया टीम ने प्रत्येक कारक के लिए "विंडोज़" की पहचान की, जहां गेमिंग अनुभव खिलाड़ियों के लिए सुखद था। रहमान ने कहा, "चुनौती एक अनुभव प्रदान करना है जहां प्रत्येक कारक अपनी परिभाषित खिड़की के भीतर रहता है।"

यह एक महत्वपूर्ण है, क्योंकि इसका मतलब है कि Google को एक अच्छा अनुभव प्रदान करने के लिए हर संभव कारक को अधिकतम करने की आवश्यकता नहीं है। इसे एक साथ कई पर नजर रखने की जरूरत है, और यह सुनिश्चित करें कि वे सभी विशिष्ट मापदंडों के भीतर रहें।

किरण

सेवा के अंदर चीजों को चालू रखने के लिए कोई एकल, सुरुचिपूर्ण एल्गोरिदम नहीं है, स्टैडिया की तकनीकी लीड रॉब मैककूल ने समझाया।

"सही क्लाउड गेमिंग अनुभव बनाने के लिए कोई एकल अनुकूलन नहीं है, " मैककूल ने कहा। "यह हमेशा व्यापार-नापसंद की एक श्रृंखला को संतुलित करता है।"

क्लाउड गेमिंग अनुभव की निगरानी करने के लिए, और वास्तविक समय में समायोजन करने के लिए, स्टैडिया टीम ने स्ट्रीमर का निर्माण किया। यह एक कार्यक्रम है जो किसी भी स्टैडिया गेम के साथ चलता है और विलंबता को कम करते हुए गुणवत्ता को अधिकतम करने के लिए वास्तविक समय के फैसले करता है।

बहुत सारे उच्च तकनीकी कारक स्ट्रीमर के विकास में चले गए। उदाहरण के लिए, टीम ने महसूस किया कि उसे वीडियो फ्रेम का मुकाबला करना था, न कि डेटा के बाइट्स का, ताकि सुचारू प्लेबैक सुनिश्चित किया जा सके। यह उन फ़्रेमों को एन्कोडिंग और डिकोड करने के बारे में निर्णय करना था, और जब पूरी तरह से नए फ्रेम भेजने के लिए या सिर्फ उन फ़्रेमों के कुछ हिस्सों को जो पिछले से बदलाव थे, और इसी तरह। टीम को यह भी विचार करना था कि बफरिंग को ट्रिगर किए बिना थ्रूपुट को अधिकतम कैसे किया जाए।

Stadia टीम ने एक सार्वजनिक प्रयोग के दौरान अपने Streamer टूल के साथ प्रयोग किया और पुन: प्रसारित किया, जहां लोग Chrome ब्राउज़र के माध्यम से हत्यारे पंथ: ओडिसी खेल सकते थे।

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रहमान ने कहा, "हम सीखने में सक्षम थे और अंतत: अपने स्वप्नदृष्टा को सुधारने में सक्षम थे, [इसे बनाकर] कम बिटरेट पर उच्च गुणवत्ता में सक्षम।" खिलाड़ियों में बड़े पैमाने पर अपडेट का प्रबंधन किए बिना, इन सुधारों को लाइव किया जा सकता था।

रहमान ने कहा, "आखिरकार हमने गेम की लाइव होने के दौरान दृश्य निष्ठा में सुधार किया।" "मतलब एक दिन खिलाड़ियों ने लॉग इन किया और अनुभव बेहतर था।"

हालांकि स्टैडिया की सफलता या विफलता एक लंबा रास्ता तय करना है, एक बात स्पष्ट है: Google ने इस परियोजना में एक बड़ा निवेश किया है। हमें इस साल के अंत तक इंतजार करना होगा, जब स्टैडिया को लॉन्च करने की उम्मीद है, यह पता लगाने के लिए कि क्या यह एक बुद्धिमान निवेश था।