कैसे सिमुलेशन खेल बस कॉम्बैट से अधिक के लिए सैन्य तैयार करते हैं

Anonim
बोहेमिया इंटरएक्टिव सिमुलेशन (बिस्म)

सक्रिय ड्यूटी के लिए साइन अप करने से पहले, आज की पीढ़ी के सशस्त्र बलों की भर्तियों में आम तौर पर कॉल ऑफ ड्यूटी जैसे ब्रांडेड आरपीजी के घंटे होते हैं। लेकिन नकली बाज़ियों में उलझे रहने से सैन्य कौशल के साथ मोटर कौशल और परिचितता में सुधार होता है, यह उन्हें आगे के लिए तैयार नहीं कर सकता है। या हो सकता है?

ऑस्ट्रेलियाई सेना के एक अनुभवी और बोहेमिया इंटरएक्टिव सिमुलेशन (बीआईएसआईएम) के मुख्य वाणिज्यिक अधिकारी पीटर मॉरिसन कहते हैं कि क्षेत्र में कल के युद्धक विमानों की सफलता के लिए आभासी जोखिम महत्वपूर्ण है। उनकी कंपनी, जिसने हाल ही में यूएस मरीन से $ 5 मिलियन का अनुबंध किया, उसे अगले स्तर पर ले जाती है। हमने फ्लोरिडा के ऑरलैंडो स्थित अपने मुख्यालय से मॉरिसन के साथ बात की। हमारी बातचीत के कुछ अंश यहां संपादित और सघन हैं।

पीटर, क्या आप हमेशा आरपीजी और सिम में रहे हैं?
मुझे हमेशा कंप्यूटर गेम से प्यार रहा है और इससे पहले कि मैं एक आर्मी ऑफिसर था, मैं एक गेमर था। मैंने 2001 में बोहेमिया इंटरएक्टिव स्टूडियो से ऑपरेशन फ्लैशपॉइंट की खोज की, जब मैं ऑस्ट्रेलियाई रक्षा बल अकादमी (ADFA) में कंप्यूटर विज्ञान का अध्ययन कर रहा था। मुझे एहसास हुआ, जैसा कि उस समय कई अन्य लोगों ने किया था कि यह विशेष रूप से कंप्यूटर गेम विशेष रूप से सैन्य प्रशिक्षण के लिए अनुकूल था। इसने बड़े, खुले वातावरण का समर्थन किया और इसमें एक मिशन संपादक शामिल था जिसने एक गैर-प्रोग्रामर को बहुत जटिल परिदृश्य बनाने की अनुमति दी।

स्नातक स्तर की पढ़ाई के बाद, मैंने सेना में पदों की तलाश की जिसने मुझे सिमुलेशन के साथ काम करने की अनुमति दी, और आखिरकार मैं ऑस्ट्रेलियाई रक्षा सिमुलेशन कार्यालय (ADSO) में समाप्त हो गया। मैंने मुख्य रूप से कई अलग-अलग सिमुलेशन पर एक प्रोजेक्ट मैनेजर के रूप में काम किया। 2003 से 2005 तक ऑस्ट्रेलियाई रक्षा बल (ADF) में खेल-आधारित प्रशिक्षण को अपनाना पहली बार साक्षी के रूप में मेरे लिए बहुत ही अच्छा था।

सक्रिय ड्यूटी छोड़ने से पहले क्या BISim ने आपको भर्ती किया था? आपकी पहली भूमिका क्या थी और आप सीईओ कब बने?
मैंने 2005 में सेना से इस्तीफा दे दिया और वीबीएस 2 के विकास और सॉफ्टवेयर के विभिन्न घटकों पर काम करने की सलाह देने के लिए बीआईएस से संपर्क किया। मैं आधिकारिक तौर पर 2007 तक कंपनी में शामिल नहीं हुआ, जब मैं सीईओ बना। इस बीच, मेरा अपना व्यवसाय था, बीआईएस के लिए परामर्श करना और सैन्य प्रशिक्षण के अपने ज्ञान के आधार पर खेल का निर्माण करने के बारे में मार्गदर्शन प्रदान करना।

कंपनी ने अपना पहला अमेरिकी सैन्य अनुबंध कब जीता और उत्पाद क्या था?
2003 के आसपास वापस जाने से पहले, BIS को वास्तव में एक सैन्य प्रशिक्षण गेम देने के लिए अनुबंधित किया गया था। USMC ने VBS1 के विकास को वित्त पोषित किया, जो कि एक गेम-आधारित डेस्कटॉप प्रशिक्षण उपकरण था जिसका उपयोग स्क्वाड-स्तरीय प्रशिक्षण और आग बुझाने के लिए किया जाता था। अगला प्रमुख अनुबंध 2005 में ऑस्ट्रेलियाई रक्षा बल के साथ था, जब वीबीएस 1 उत्पाद का उपयोग इराक में तैनात सैनिकों को प्रशिक्षित करने के लिए किया गया था। USMC 2006 में VBS- VBS2- के अगले संस्करण में एक उद्यम-व्यापी आधार पर उन्नत हुआ। तब से, वीबीएस को अमेरिकी सेना सहित 50 से अधिक सैन्य संगठनों को बेच दिया गया है, जहां वीबीएस 3 को अमेरिकी सेना के "गेम फॉर ट्रेनिंग" के रूप में जाना जाता है।

बोहेमिया इंटरएक्टिव सिमुलेशन (बिस्म)

बताएं कि आप आभासी अफगानिस्तान, या कहीं और, पहले निष्ठा अनदेखी के स्तर तक कैसे बना सकते हैं?
हम जो कुछ भी करते हैं, वह गेम उद्योग के सर्वश्रेष्ठ-मानचित्रण और व्युत्क्रम कीनेमेटिक एनीमेशन जैसी फोटो-यथार्थवादी ग्राफिक्स और प्रौद्योगिकियों को प्रस्तुत करता है - और इसे खेल के रूप में सैन्य प्रशिक्षण की जरूरतों को पूरा करने के लिए लागू करता है। इसलिए हमने वर्षों में हजारों उच्च-विश्वस्तता वाले 3 डी मॉडल विकसित किए हैं, और हम (या सेना) इस उच्च-निष्ठा सामग्री को उपलब्ध सर्वोत्तम जानकारी के आधार पर संसाधित कर सकते हैं / कर सकते हैं, [जैसे कि] वास्तविक दुनिया का स्थान सड़कों, इमारतों, आदि के

बोहेमिया इंटरएक्टिव सिमुलेशन (बिस्म)

सबसे रोमांचक चीजों में से एक जो हम अब कर रहे हैं वह गेम में ड्रोन-एकत्रित 3 डी डेटा के प्रत्यक्ष आयात का समर्थन कर रहा है। इसका मतलब यह है कि सैन्य एक ड्रोन को निम्न स्तर पर उड़ा सकता है, और फोटोग्राममेट्री का उपयोग करके, एक विशाल क्षेत्र के एक अत्यधिक यथार्थवादी 3 डी मॉडल का निर्माण किया जा सकता है। हमारे उपयोगकर्ता गेम में उस डेटा को जल्दी से खींच सकते हैं और इसे प्रशिक्षण के आधार के रूप में उपयोग कर सकते हैं, जो वास्तव में अत्याधुनिक है। हम वास्तव में इंस्टीट्यूट फॉर क्रिएटिव टेक्नोलॉजीज (आईसीटी), दक्षिणी कैलिफोर्निया विश्वविद्यालय के हिस्से के साथ इस पर काम कर रहे हैं।

आपके उत्पादों में संलग्न करने के लिए कौन सी HMDs का उपयोग किया जाता है - सिर्फ सैन्य-ग्रेड, या क्या आपने Oculus जैसे वाणिज्यिक उत्पादों के साथ एकीकृत किया है?
हमने कमर्शियल हैडसेट पर ध्यान केंद्रित किया है, लेकिन इनमें से कुछ बहुत ही उच्च अंत हैं- उदाहरण के लिए वरजो वीआर -1। वाणिज्यिक वीआर के साथ मुख्य मुद्दा अपेक्षाकृत कम रिज़ॉल्यूशन का रहा है, जिससे टेक्स्ट को पढ़ना या हेडसेट में दूर की वस्तुओं को पहचानना मुश्किल हो जाता है, लेकिन अब हम नए प्रोवेट देख रहे हैं जैसे कि वीवी प्रो और वारजो वीआर -1 ऐसे रिज़ॉल्यूशन प्रदान करते हैं जो स्वीकार्य के करीब हैं । हम भविष्य के बारे में उत्साहित हैं और वाणिज्यिक वीआर उपकरणों में 4K रिज़ॉल्यूशन होने से पहले यह केवल समय की बात है।

As part of some new work we hope to do with the US Army, we will investigate learning AI based on big data analysis, but this work won' t commence until later this year. I personally don't know of anyone who has successfully trained military AI to be fully autonomous, because there are just so many variables>

क्या उपयोगकर्ताओं की प्रगति पर नज़र रखने वाले दृश्यों के पीछे एक सैन्य खुफिया इंजन है और बटालियन के नेता तैनाती-तत्परता का आकलन कर सकते हैं?
एक प्रमुख अमेरिकी सेना की पहल है जिसे सिंथेटिक प्रशिक्षण पर्यावरण (Ste) कहा जाता है और यह एक बड़ा फोकस है। Ste का उद्देश्य दुनिया में जहां भी हो सकता है, "जरूरत के बिंदु" पर सिमुलेशन को वितरित करना, क्लाउड प्रौद्योगिकियों का लाभ उठाना है। BISim को STE तकनीक के प्रोटोटाइप के एक बड़े अनुबंध से सम्मानित किया गया है और हमने एक समाधान का प्रदर्शन किया है जो तत्परता की रिपोर्टिंग के उद्देश्य से नकली अभ्यासों में सैनिक और इकाई प्रगति को ट्रैक करता है। यह यह भी अनुशंसा करता है कि तत्परता प्राप्त करने के लिए किन प्रशिक्षण गतिविधियों का संचालन करना है, और यह भी सलाह देता है कि तत्परता बनाए रखने के लिए क्या करना चाहिए। हमने एआई व्यवहार को सूचित करने के लिए इन सभी अभ्यासों से सभी डेटा का लाभ उठाने की योजना बनाई है और साथ ही उन्हें और अधिक प्रभावी बनाने के लिए प्रशिक्षण परिदृश्यों में बदलाव की सिफारिश की है।

I have personally witnessed soldiers…in the simulation under lots of pressure to make a decision based upon a complex situation. With game-based learning, the focus is the "muscle memory" related to decision making. The idea is to present soldiers with situations in simulation that better equip them to deal with events in the real world. For example, "this is a typical killzone, so I should avoid it."

Our work on STE is very exciting because for the first time the US Army will be able to access data on how thousands of commanders are making decisions-something that is not possible today. And of course this will be a treasure trove of data for scientists to analyze human behavior [and] decision making and iteratively improve the training capability of STE.

How many defense organizations worldwide use your products today, and have there been any strange requests you can share with us?
Fifty-plus defense organizations use our products, all of whom are NATO or NATO partner organizations. Personally I find the work related to unmanned vehicles the most interesting. For example, we have customers doing very innovative prototyping with robots and simulating the battlespace of the future. Once we simulated a "snake robot" for the Australian Army, and that was fun. It was a robot snake that laid explosive devices, and each device was a part of the snake.

It has been-and continues to be-hugely challenging, because the scope of STE is huge! It' s like a cloud-based massively multiplayer game for the US Army, with global scale. We are working with partners from outside the military>

VBS3 (हमारे वर्तमान फ्लैगशिप) की क्षमता के सभी नए इंजन में काम कर रहे हैं, जिससे आप पृथ्वी पर कहीं भी एक जटिल प्रशिक्षण अभ्यास बना सकते हैं। हमारा लक्ष्य है कि अमेरिकी सेना की समय-सीमा के अनुसार, 2021 तक तैनाती के लिए नई सभी एसटी तकनीक तैयार हो जाए।

क्या आपने व्यावसायिक खेलों के रूप में किसी भी सिमुलेशन का उत्पादन किया है?
हम अभी भी अपनी बहन कंपनी, बोहेमिया इंटरएक्टिव स्टूडियो के साथ निकटता से जुड़े हुए हैं, और हम अभी भी तकनीक साझा करते हैं, भले ही वे केवल मनोरंजन के लिए खेल बनाते हैं। उन्होंने उदाहरण के लिए कुछ वास्तव में भयानक खेल- Arma3 और DayZ बनाए हैं - और वे कुछ बहुत ही शांत परियोजनाओं पर काम करना जारी रखते हैं। हम खेल स्‍पेस में कुछ नई स्‍टील तकनीक का लाभ उठाने पर विचार कर रहे हैं; क्लाउड-सक्षम बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर समर्थन पूरे-पृथ्वी सिमुलेशन मज़ेदार लगता है। लेकिन अब हम इस अति महत्वाकांक्षी परियोजना को पूरा करने पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं।

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अंत में, क्या आप हमें अगले हफ्ते स्टॉकहोम में सैन्य और नागरिक सिमुलेशन, प्रशिक्षण और शिक्षा समुदाय ( ITEC) के लिए अंतर्राष्ट्रीय फोरम पर बात कर सकते हैं?
मैं इस बारे में बात करूंगा कि कैसे भविष्य के लिए सिमुलेशन की आवश्यकताएं हैं- क्लाउड-सक्षम, ओपन, मॉड्यूलर, पूरी-पृथ्वी आदि - सभी प्रमुख पश्चिमी सैन्य बलों में आम हैं, [जैसे] यूएस, यूके, ऑस्ट्रेलिया और कनाडा। मैं इन आवश्यकताओं को पूरा करने की चुनौतियों को पेश कर रहा हूँ [साथ ही साथ] सैन्य स्थान से बाहर की तकनीक कैसे-वाणिज्यिक और गेमिंग-आज की ज़रूरतों को पूरा करने में मदद कर सकती है।

सेना आम तौर पर बहुत धीमी गति से चलती है, लेकिन Ste एक अपवाद है; यह बहुत तेजी से आगे बढ़ रहा है और इसे एक चुस्त तरीके से विकसित किया जा रहा है। मैं तर्क दे रहा हूं कि अन्य सैन्य बलों को अत्याधुनिक सिमुलेशन के विकास में तेजी लाने के लिए व्यवहार्य दृष्टिकोण के रूप में Ste और इसके "रैपिड प्रोटोटाइप" को देखना चाहिए। मुझे उम्मीद है कि मेरी बात थोड़ी विवादास्पद होगी, क्योंकि मैं पारंपरिक "सैन्य मानकों के अनुकरण में" का विरोध करूंगा क्योंकि वे नवाचार को सीमित कर सकते हैं। मुझे वास्तव में लगता है कि व्यवधान एक सकारात्मक शक्ति है, और दुनिया भर में सिम्युलेटेड प्रशिक्षण की क्षमता को बढ़ाने के लिए Ste जैसी पहल नाटकीय रूप से होने जा रही है।